Wyldheart wird von Wayfinder Studios entwickelt, einem unabhängigen, vollständig remote arbeitenden Spielestudio mit Sitz in Schweden. Das im Jahr 2020 gegründete Team besteht aus etwa 10 Entwicklern und wird maßgeblich von erfahrenen Führungskräften ehemaliger Studios wie EA DICE, Funcom, Embark Studios und Mojang geleitet. Anstatt riesige Unternehmensteams aufzubauen, wurde das Studio eigens gegründet, um ein handgefertigtes, von Tabletop-Spielen inspiriertes Koop-RPG-Erlebnis zu verwirklichen.

Wer sind die Kern-Entwickler von Wyldheart?

Wayfinder Studios wurde von kreativen und technischen Führungskräften mitbegründet, die zuvor bedeutende AAA-Franchises wie Star Wars Battlefront und Battlefield geleitet haben. Trotz des Umfangs eines Online-Action-RPGs wird die Kernproduktion bewusst von einem überschaubaren Team gestemmt.

EntwicklerRolle bei Wayfinder StudiosBranchenerfahrung & Bekannter Hintergrund
Dennis BrännvallMitgründer, CEO & Game DirectorEhemaliger Creative Director von Star Wars Battlefront II; arbeitete bei EA DICE an Battlefield 3, 4 und 1.
Fia TjernbergMitgründerin & Technical/Design DirectorÜber 20 Jahre Erfahrung in der Spielebranche; ehemalige Studio Director of Technical Design bei EA DICE, Game Director bei Anarchy Online sowie Veteranin von Age of Conan und Star Stable Online.
Manne EderydMitgründer & SystemarchitektEhemaliger technischer Leiter bei DICE und Embark Studios; Architekt der Weltgrundlagen und zentralen Gameplay-Systeme von Wyldheart.
Kirsten SchäferSenior-ProgrammiererinEhemalige DICE-Ingenieurin, die die Backend-Infrastruktur, Cloud-basierte Spielstände und das Multiplayer-Networking entwickelte.
MattiasAnimatorAnimiert im Alleingang jede bewegte Figur, jedes Monster und jede Kreatur im Spiel.
John3D-KünstlerEhemaliger Environment Artist bei Star Wars Battlefront (baute Tatooine und Kashyyyk); gestaltet Charaktermodelle und Ausrüstungssets.
Tim3D-UmgebungskünstlerErschuf Wyldhearts Hex-Overworld-Karten, rustikale Dörfer und Ruinen-Dungeons; ehemaliger DICE-Künstler.
JulleGameplay-ProgrammiererEntwickelte NPC-KI-Verhaltensweisen, Charaktersysteme und Interaktionen mit Kreaturen.
HollyNarrative- & Quest-DesignerinFantasy-Autorin (Daughter of Fire and Sea), die die nicht-linearen Questreihen und die Hintergrundgeschichte der Spielwelt verfasst.
ChristianSenior-ProgrammiererÜber 25 Jahre Branchenerfahrung; entwickelte Werkzeuge für Quests, Dialoge und Interaktions-Scripting.
ElinUX-DesignerinGestaltet Benutzeroberflächensysteme, Tagebuch-Abläufe und das Feedback bei Spielerinteraktionen.
Erin BauerMarketingleiterinEhemalige Markenleiterin bei Life is Strange und Community-Leiterin bei League of Legends.

Warum Ex-AAA-Veteranen ein Indie-Team gründeten

Während ihrer jahrelangen Arbeit, in der sie bei Projekten wie Star Wars Battlefront II studioübergreifende Teams mit über 1.000 Entwicklern leiteten, verbrachten Dennis Brännvall und Fia Tjernberg ihre Pausen häufig mit Tabletop-Rollenspielen und Warhammer Fantasy Battles. Sie stellten fest, dass abseits kompetitiver Militär-Shooter ihre gemeinsame Leidenschaft klassischen Fantasy-RPGs wie Baldur's Gate, The Elder Scrolls und dem klassischen World of Warcraft galt.

Die Entscheidung, Wayfinder Studios im Jahr 2020 zu gründen, entsprang dem Wunsch nach handwerklicher Eigenarbeit. Bei Mega-Budget-AAA-Projekten verbringt die Führungsebene oft den Großteil des Arbeitstages mit organisatorischer Kommunikation über Zeitzonen hinweg. Bei Wayfinder schreiben die Gründer Quest-Dialoge, balancieren Beutetabellen aus, schreiben Code und testen täglich Kampffassungen direkt Seite an Seite mit ihren Teamkollegen.

Ihr Hintergrund im Multiplayer-Shooter-Bereich prägte maßgeblich ihren Ansatz für RPG-Kämpfe. Battlefield und Battlefront erforderten Trupp-Koordination, räumliches Vorstellungsvermögen und Projektilphysik. Wyldheart überträgt diese Dynamik durch physische Charakterkollisionen, Ausdauermanagement, gerichtetes Parieren und Friendly Fire auf Fantasy-Nahkampf und Bogenschießen.

Technologie-Stack und Entwicklungsphilosophie

Wayfinder Studios entwickelt Wyldheart in der Unreal Engine 5 und nutzt ein maßgeschneidertes technisches Setup, das für ein kleines Team optimiert ist:

  • Hazelight AngelScript-Integration: Das Studio verwendet ein AngelScript-Plugin von Hazelight Studios (It Takes Two). Dies ermöglicht es Designern, Quests, Verhaltensweisen und Gameplay-Mechaniken schnell per Skript umzusetzen, ohne direkt in C++ eingreifen zu müssen – was Engine-Abstürze minimiert und eine hohe Stabilität gewährleistet.
  • Handgefertigte Assets mit prozeduralen Layouts: Dungeons bestehen aus individuell handgefertigten Räumen, die zur Laufzeit durch prozedurale Algorithmen dynamisch zusammengesetzt werden. Dies verhindert repetitives Speedrunning und bewahrt gleichzeitig den individuellen Charakter der Umgebungen.
  • Strikte Anti-Generative-KI-Richtlinie: Das Studio hat öffentlich bestätigt, dass generative KI weder beim Schreiben noch bei Konzeptkunst, 3D-Modellierung oder Animation zum Einsatz kommt. Alle Grafiken werden von den studioeigenen Künstlern gezeichnet und modelliert, und alle Dialoge stammen von Menschenhand. Prozedurale Werkzeuge beschränken sich auf die systemische Platzierung, wie etwa das Verteilen von Waldvegetation und das Auswürfeln von Gegenstandswerten innerhalb definierter Grenzen.

Studio-Finanzierung und der Publishing-Deal mit Curve Games

Wayfinder Studios arbeitete fast vier Jahre lang im Verborgenen, bevor Wyldheart auf der PAX East 2026 enthüllt wurde. Das Studio sicherte sich anfangs 7,9 Millionen US-Dollar an Wagniskapital von Investoren wie Makers Fund, Behold Ventures und Dreamhaven.

Um Stretch Goals der Community zu finanzieren – darunter zusätzliches Audiodesign, Sprachaufnahmen und erweiterte Abstammungsoptionen wie die Schleiergeborenen (Veilborn) –, startete das Team eine Kickstarter-Kampagne, die bei einem ursprünglichen Ziel von 150.000 € insgesamt 272.214 € von 5.869 Unterstützern einbrachte.

Im September 2026 gab Wayfinder Studios eine Publishing-Partnerschaft mit dem britischen Publisher Curve Games (Human: Fall Flat, For The King) bekannt. Diese Vereinbarung sieht folgendes vor:

  • Curve Games übernimmt externe Unterstützung bei der Qualitätssicherung (QA), der Lokalisierung in mehrere Sprachen, den Beziehungen zu Konsolenplattformen und dem weltweiten Marketing.
  • Wayfinder Studios behält die vollständige kreative Kontrolle, die Markenrechte (IP) und die unabhängige Studioführung.
  • Die Vereinbarung ändert nichts am Monetarisierungsansatz des Studios; die Entwickler bestätigen, dass weder Paywalls noch Lootboxen geplant sind.

Welche Release-Pläne haben die Entwickler?

Wayfinder Studios teilt seine Produktionsmeilensteine transparent über die Steam-Zentrale und die Community-Kanäle:

  • Closed Beta: Startete am 15. Mai 2026 für Kickstarter-Unterstützer und Alpha-Playtester.
  • Steam & Epic Early Access: Geplant für PC im weiteren Verlauf des Jahres 2026, um die Kampfbalance, Progression und Gruppenskalierung basierend auf Live-Feedback der Spieler zu verfeinern.
  • Version 1.0 Release: Für 2027 angesetzt, inklusive vollständiger Kampagnenstränge und voraussichtlicher Konsolenversionen für PlayStation-, Xbox- und Nintendo-Hardware.