Die Karte von Wyldheart nutzt ein vom Tabletop inspiriertes Hex-Crawl-System im gefallenen Königreich Caerwyn anstelle einer herkömmlichen, zusammenhängenden Open World. Statt leuchtenden Wegpunkten zu folgen oder auf eine Minikarte zu blicken, bewegen die Spieler Miniaturen im Tabletop-Stil über rund 250 miteinander verbundene Sechsecke pro Kampagne. In jedes Hex-Feld kann hineingezoomt und dieses direkt erkundet werden – gefüllt mit handgefertigten Begegnungen, Dungeons, Wildnis-Ressourcen oder sicheren Siedlungen.

Wie die Oberweltkarte von Wyldheart funktioniert

Wayfinder Studios hat die Weltkarte nach dem „West Marches“-Stil von Tabletop-Rollenspielen gestaltet. Die Karte fungiert sowohl als strategisches Reisebrett als auch als Einstiegspunkt in einzelne Erkundungszonen:

  • Hex-basierte Brettstruktur: Die Einführungskampagne umfasst etwa 250 miteinander verbundene Sechsecke. Zukünftige eigenständige Kampagnen werden wie Bienenwaben an den Rändern der Karte anknüpfen und neue Regionen wie Tundren und Ödländer einführen.
  • Tabletop-Miniaturen: Charaktere erscheinen auf dem Oberweltbrett als physische Miniaturfiguren, die von Feld zu Feld hüpfen. Im Koop-Modus reisen bis zu vier Spieler-Miniaturen gemeinsam über das Spielbrett.
  • Vollständige Zoom-Erkundung: Jedes einzelne Hex-Feld auf dem Brett kann betreten werden. Wählt man ein Feld aus und betritt es, wechselt die Gruppe von der Vogelperspektive des Spielbretts in eine vollständig gerenderte 3D-Szene aus der Third-Person-Perspektive.
  • Handgefertigtes Kacheldesign: Das Entwicklerteam hat bestätigt, dass alle 250 Hex-Felder von Hand gestaltet und nicht zufallsgeneriert wurden. Prozedurale Werkzeuge kamen lediglich für die Verteilung von Vegetation wie Bäumen zum Einsatz, ganz ohne generative KI.

Hex-Typen und Oberwelt-Inhalte

Obwohl jedes Hex-Feld erkundet werden kann, beherbergt nicht jedes Feld ein Hauptquest-Ziel. Das Brett kombiniert Kampagnen-Meilensteine mit optionalen Sandbox-Begegnungen:

Hex-BegegnungstypKartenrolleWichtige Aktivitäten
Städte & SiedlungenVor dem Fey-Nebel geschützte ZufluchtsorteHoffnung in Gasthäusern/Bädern wiederherstellen, mit Händlern feilschen, Quest-Gerüchte aufschnappen.
Dungeons & FestungenKampf- und Rätsel-HerausforderungenFeindliche Unterschlüpfe säubern, Druckplatten entschärfen, Bosse bekämpfen, Relikte erbeuten.
Wildnis & RessourcenknotenSammeln und ÜberlebenKräuter sammeln, Höhlenkartoffeln und Preiselbeeren ernten, fischen und jagen.
Überfälle am WegesrandDynamische Kampf-EventsReisende Händlerkarawanen gegen Banditenbanden verteidigen.
Lagerplätze & UnterständeSpeicherpunkte für den SpielfortschrittMahlzeiten zubereiten, abgenutzte Ausrüstung reparieren, die Nacht durchrasten.

Reisemechaniken, Gefahren der Nacht und Rasten

Die Bewegung über die Hex-Karte erfordert das Verwalten von Zeit, Wetter und Gruppen-Vorräten. Das Reisen über offenes Land setzt Abenteurer Umweltgefahren aus:

  • Gefahren des Nachtreisens: Das Durchqueren ungesicherter Hex-Felder nach Sonnenuntergang löst plötzliche Hinterhalte von Nebelkreaturen und Banditen aus.
  • Wettereinfluss auf das Rasten: Bei klarem Wetter können Spieler auf praktisch jedem Hex-Feld ihr Lager aufschlagen. Schlechtes Wetter beschränkt das Lagern ausschließlich auf ausgewiesene Unterstand-Felder wie verlassene Hütten oder natürliche Felsvorsprünge.
  • Funktionen des Lagerfeuers: Das Errichten eines Lagers speichert den Kampagnenfortschritt in der Cloud – ähnlich wie ein Leuchtfeuer-Kontrollpunkt. Spieler, die sich abmelden, setzen ihr Abenteuer am letzten Rastplatz fort.
  • Lager-Aktivitäten: Während der Rast hat die Gruppe Zugriff auf ein gemeinsames Verpflegungsmenü, kann rohe Zutaten kochen, statusverbessernde Gebräue herstellen, beschädigte Waffen mit Reparatursets instand setzen und die Zeit voranschreiten lassen, indem sie beschließt, bis zum Morgengrauen zu schlafen.

Wyldheart verzichtet bewusst auf eine traditionelle Minikarte und GPS-Questmarker, um das Eintauchen in die Spielwelt und das Kombinationsvermögen der Spieler zu fördern.

Das Tagebuch- und Gerüchtesystem

Quests werden nicht über schwebende Ausrufezeichen oder feste Karten-Pins verfolgt. Stattdessen zeichnet das Spiel Einträge in einem Ermittlungstagebuch auf. Spieler decken Aufgaben auf durch:

  • Das Lesen von Pergamenten, die an Anschlagbrettern und Palisaden der Städte befestigt sind.
  • Gespräche mit örtlichen Waldläufern, Historikern und Dorfbewohnern.
  • Das Belauschen von Gesprächen in Tavernen.
  • Das Entschlüsseln kryptischer Hinweise in Bardenliedern.

Wegbeschreibungen in Tagebuchgerüchten entsprechen direkt der Bewegung auf der Karte. Wenn ein NSC beispielsweise erwähnt, dass ein Ort „drei oder vier Meilen südlich“ liegt, dient dies als Spielanweisung, mit der Gruppe drei oder vier Hex-Felder auf dem Oberweltbrett nach unten zu ziehen.

Orientierung innerhalb von Zonen

In Dungeons und Wildnis-Hex-Feldern verlassen sich die Spieler auf eine einfache Kompassleiste am oberen Bildschirmrand statt auf ein Radar. Um sich in weitläufigen unterirdischen Arealen nicht zu verirren, müssen physische Orientierungshilfen genutzt werden:

  • Fackeln tragen, um erloschene Wandhalterungen zu entzünden und so eine Lichtspur durch bereits besuchte Räume zu legen.
  • Die Barrikaden-Mechanik an Holztüren nutzen, um geräumte Wege abzusichern und zu verhindern, dass flankierende Feinde nachrücken.
  • In die Hocke gehen, um die Wahrnehmung zu aktivieren, wodurch versteckte Fallen, vergrabene Vorräte, Geheimtüren und Rätselauslöser hervorgehoben werden.

Wichtige Kartenorte der ersten Kampagne

Die erste Kampagne spielt in den Ländereien rund um das gefallene Königreich Caerwyn:

Das Versteck des Schleimlords

Der Start-Dungeon, in dem die Spielercharaktere als gefangene Bauern erwachen, die vom mysteriösen Haus Schwarz festgehalten werden. Dieser mehrräumige unterirdische Komplex führt farbcodierte Knochenfiguren-Rätsel, gallertartige Gefahren, verschlossene Türen und ein uraltes Caerwyn-Relikt ein, das von einem Schleimboss bewacht wird.

Die Stadt Elderlight

Der zentrale zivile Hub der Kampagne. Geschützt durch uralte Schutzsiegel gegen die von Monstern heimgesuchten Nebel aus dem Fey-Reich, bietet Elderlight etwa 50 NSCs mit festen Tagesabläufen. Zu den wichtigsten Orientierungspunkten innerhalb der Palisaden gehören:

  • Der Zentraltempel: Ein uraltes Bauwerk, das Statuen vergangener Helden und Steinbecken beherbergt, in die geborgene Caerwyn-Relikte gelegt werden, um die Schutzsiegel der Stadt zu stärken.
  • Das Marktviertel: Stände von Bäckern, Metzgern und Gemischtwarenhändlern, die Dungeon-Schrott, Kerzen und erbeutete Ausrüstung eintauschen.
  • Das Dorfgasthaus und das Badehaus: Einrichtungen, in denen Abenteurer rasten oder baden können, um verlorene Herzen der Hoffnung wiederherzustellen, was ihre Charaktere vor dem endgültigen Tod (Permadeath) schützt.

Das Zollhaus an der Alten Straße

In lokalen Gerüchten auch als das Hohe Haus bekannt, liegt dieses befestigte Gebäude an der Straße mehrere Wegstunden südlich von Elderlight. Zuvor verlassen, wurde es vor kurzem von einer Gesetzlosen-Fraktion besetzt und dient als einer der frühesten Kampf-Dungeons außerhalb der Hauptsiedlung.

Häufig gestellte Fragen

Gibt es auf der Wyldheart-Karte eine Sofort-Schnellreise?

Alpha- und Beta-Versionen enthalten kein kartenweites Sofort-Schnellreise-Menü. Spieler bewegen sich mit ihren Miniaturen manuell über verbundene Hex-Felder, teilen ihre Reisezeit ein und schlagen ihr Lager auf, wenn die Dunkelheit hereinbricht.

Befinden sich Dungeons in jedem Spieldurchgang auf denselben Hex-Feldern?

Während die einzelnen Dungeons und Landmarken vom Entwicklerteam handgefertigt wurden, enthält ihre genaue Platzierung auf dem Hex-Raster Zufallselemente zwischen den Kampagnen, sodass die Routen der Gruppe bei jedem Durchlauf variieren.

Wie funktioniert die Gruppenbewegung im Mehrspielermodus auf der Karte?

Bis zu vier aktive Spieler reisen gemeinsam auf dem Oberweltbrett. Sollten Gruppenmitglieder offline sein, können die aktiven Spieler dennoch Hex-Felder erkunden, Handwerksmaterialien sammeln oder Nebenaktivitäten abschließen; der geteilte Gruppenfortschritt sorgt dafür, dass abwesende Spieler beim nächsten Einloggen verdiente Erfahrungspunkte erhalten.